CALL BACK TOC HELP SHARE SIX

FIREPEGS: Детский альбом

Знакомьтесь, FIREPEGS
Оглавление

Оглавление можно вызвать или закрыть в любое время и в любом месте этой страницы, нажав кнопку TOC (Table of Contents) в правом верхнем углу окна.

Игрушка

"Детский альбом" учит играть с FIREPEGS. Чтобы узнать что такое FIREPEGS, лучше посмотреть презентацию FIRESHOW. Ссылка, как все внешние ссылки на этой странице, открывается в новой закладке браузера. Чтобы вернуться к "Детскому альбому", откройте закладку под заглавием F.ABBru.

FIREPEGS для начинающих это пазл, но необычный. Играющие содиняют элементы, чтобы получить движущуюся картинку, и не какое попало фото, а осмысленный паттерн. При этом они должны понимать, что они делают.

FIREPECS сложились из занятий с моими детьми, а также из моих смутных воспоминаний о дискретной математике, компьютерах, электронике, управлении, биологии, психологии, механике и так далее. Получилось доступное и безопасное введение в мир, где решают проблемы, ищут объяснения и причины, разбирают и конструируют, ломают и чинят явления природы, машины, организации и предприятия.

Что позволяет мне делать такие заявления? Пространство, время, причинность обуславливают этот мир и все в нем, включая наше сознание. Игра в FIREPEGS - поиск ответов на вопросы: что причиняет что, где и когда.

FIREPEGS - игрушка для родителей. Она предоставляет насущную возможность заниматься с детьми тем, что им полезно, и чем никто не займется с ними, кроме вас. Пожалуйста, не оставляйте детей с FIREPEGS наедине, если только вы не понимаете с полной ясностью, чего вы от них хотите и какой ценой. Попытки решать задачи в одиночку могут расстроить всерьез и надолго. В вашем обществе, с вашей помощью и под вашим руководством, даже ребенок четырех лет будет проводить время с удовольствием и учиться.

FIREPEGS пока не продукт, это ранний прототип с ограниченными возможностями. При разработке его я старался сделать сети простыми и понятными с первого взгляда. В этом выпуске "Детского альбома" использован только один вид файрпегов.

Учебник

Спасибо, что вы решили попробовать FIREPEGS. Прочтите, пожалуйста, еще две короткие и необходимые вводные главы.

"Детский альбом" FIREPEGS работает в двух окнах. Сейчас у вас открыто окно book, то есть книга (сокращенно - ABB). Второе окно называется app, то есть программа (сокращенно - ABA). Книгу я буду называть Учебник, а программу - Задачник.

Панель управления Учебником всегда находится в правом верхнем углу окна. Видите ее? Сейчас я расскажу про некоторые кнопки. Про остальные потом.

Кнопка TOC запрашивает оглавление. Его можно вызвать отовсюду и в любой момент, а потом, той же кнопкой, закрыть. Кнопки SHARE и HELP самоочевидны. Кнопка SIX - гиперссылка на сайт SIX PROJECTS. "Детский альбом" это часть проекта FIREPEGS, а FIREPEGS это один из шести проектов, которыми я занимаюсь, чтобы облегчить изучение и преподавание точных и естественных наук, а также техники.

С этого момента и далее вы будете встречать в Учебнике такие иллюстрации:

OFF
mode
wait
paint firepegs
color
ALL
edit
TXT
new board

Они выглядят как настоящие органы управления, но только выглядят. Открывая меню и задавая параметры, вы ничего в Задачнике не меняете.

Задачник

Поставьте курсор мыши сюда. Видите рамку вокруг главы? Сделайте двойной щелчок левой кнопкой мыши внутри рамки. Но экране должно появиться окно Задачника. Не закрывайте его, пока оно само не предложит его закрыть.

Если вы не видите рамки, вы смотрите на планшет или телефон. "Детский альбом" для них пригоден тоже, особенно, если пользоваться двумя или тремя такими устройствами одновременно. Для планшетов и телефонов, главы Учебника форматируются как обычные гиперссылки, а Задачник открывается в закладке браузера. Если вы щелкнули на ссылке в Учебнике и ничего не произошло, откройте закладку с Задачником, прежде чем меня ругать. Она должна была обновиться.

Задачник имеет два квадратных поля, называемых досками. На маленькой доске показывается задача. На большой доске вы ее решаете. Над каждой доской установлены индикаторы и органы управления для нее. В левой нижней части окна расположен "Уголок управления" для Задачника в целом.

Доска для задачи сейчас проигрывает паттерн, сеть для которого вы построите в конце этого выпуска "Детского альбома". Чтобы попасть в ритм, считайте до восьми: та-та-та-та та-та-та-та или та-та та-та та-та та-та. Чтобы остановить проигрыватель, щелкните на маленькой доске.

Большая доска составлена из 9 скругленных квадратов (3x3), которые называются файрпегами. Каждый файрпег, в свою очередь, разделен на 3x3 маленьких квадратика. Ядро файрпега, его центральный квадратик, это сигнальный орган. Он знает цвет файрпега и решает, показывать его или нет. Остальные 8 квадратиков это средства связи. Через них файрпег вызывает соседей по доске и сообщает, что им делать.

Теперь позвольте напомнить об органах управления Учебником. Вы, как всегда, найдете их в верхнем правом углу. Первая кнопка CALL открывает главу, из которой Задачник был запущен в последний раз. Если апп еще не был запущен, эта кнопка не делает ничего.

Еcли вы запустили Задачник, попробуйте открутить страницу в браузере подальше и нажать CALL. Учебник должен вернуть вас в начало этой главы.

НЕ ЗАКРЫВАЙТЕ ОКНО БРАУЗЕРА И ЗАКЛАДКУ С КНИГОЙ, ПОКА НЕ ПРОЙДЕТЕ СЛЕДУЮЩУЮ ГЛАВУ.

Связать, поджечь и тикнуть

Поставьте курсор мыши сюда. Убедитесь, что видите рамку вокруг главы и сделайте двойной щелчок левой кнопкой мыши внутри нее. Если Задачник (F.ABA) не появился, найдите его в закладках и откройте. Вы всегда можете перезагрузить испорченную задачу двойным щелчком отсюда.

Задача давно закончилась. Чтобы увидеть ее опять, щелкните на маленькой доске. Вам надо соединить ваши файрпеги в "социальную сеть", которая исполнит этот простой паттерн. Для этого вы назначите связям числа.

Картинка справа показывает как должна выглядеть ваша сеть. Чтобы поставить четыре единицы в центральном файрпеге, щелкните на каждом из пустых квадратиков-связей. Делая это, вы открываете путь огню.

Если вы ошиблись местом, попробуйте щелкнуть на неправильном месте еще раз, а потом щелкнуть на правильном. Если вы что-то испортили, перезагрузите задачу из Учебника двойным щелчком.

Второй орган управления над вашей (то есть большой) доской называется mode. Щелкните на нем, чтобы вытянуть меню, и выберите SET. Доска и органы управления должны измениться. Помните, что иллюстрации в Учебнике на работают. Настоящие органы управления находятся в Задачнике.

OFF
mode

Оставаясь в моде SET, щелкните на центральном файрпеге. Он вспыхнет. Когда увидите, поймете.

Третий слева орган управления в моде SET называется timer TICK. Найдите его и нажмите. Центральный файрпег погаснет, а четыре соседних файрпега в направлении связей, которые вы открыли, зажгутся.

OFF
mode
timer
TICK

Еще один тик, и все файрпеги погаснут. Попробуйте снова запалить центральный файрпег и тикнуть. Ваша сеть сработает сколько угодно раз. Без вашего участия она не изменится.

Теперь еще один орган управления из правого верхнего угла окна Учебника. Кнопка BACK загружает в Задачник предыдущую задачу и все, что вы построили, чтобы ее решить. Если вы нечаянно перезагрузили Задачник и потеряли решение, над которым работали, вы можете вернуться к нему и продолжить. Переключайтесь между двумя задачами и между двумя решениями одной и той же задачи, но только до тех пор пока не закрыли Учебник.

Диагональные связи

Мыслить по диагонали всегда труднее, и не без причины. К счастью, угловые связи в FIREPEGS только кажутся другими. Работают они в точности как боковые связи.

Двойной щелчок внутри рамки вокруг этой главы запустит или перезагрузит Задачник. В нем вы найдете готовую сеть из предыдущей главы. Кроме того, угловые файрпеги будут сделаны оранжевыми. Запустите паттерн, щелкнув по маленькой доске, и посмотрите внимательно. Цель на этот раз - зажечь все 8 соседей центрального файрпега одновременно.

Решение простое: надо открыть угловые связи центрального файрпега, щелкнув на каждом из них левой кнопкой. Внутри квадратиков после этого появятся единички. Когда все восемь связей открыты, переключитесь в моду SET, запалите центральный файрпег и сделайте пару тиков.

Время ожидания

Находясь в моде READY, найдите четвертый слева орган управления вашей доской. Он называется wait.

OFF
mode
wait

Переделайте вашу сеть так, чтобы боковые файрпеги вспыхивали после угловых. Если я непонятно объяснил, щелкните по доске с задачей и посмотрите.

Достаньте меню селектора wait и установите его на 2. Затем, щелкните на четырех боковых связях центрального файрпега, поменяв в них 1 на 2. Измененные связи будут пропускать огонь медленнее. Чтобы исправить ошибку, надо щелкнуть еще раз на том же месте.

Найдите второй слева орган управления и выберите моду SET. Запалите центральный файрпег. Все это вам знакомо, но теперь я прошу вас вернуться и выбрать моду GO! Следите: после короткой паузы, ваш паттерн прокрутится сам собой.

От одного до восьми

Прежде всего, два щелчка, чтобы подготовить задачник. Теперь щелчок на селекторе wait. Самый нижний выбор в меню это "++", что значит, инкремент. Инкремент это главная и начисто забытая всеми операция арифметики.

OFF
mode
wait

Если выбран "++", каждый щелчок на квадратике связи делает время ожидания на ней на единицу больше. Так оно растет до девяти, потом связь разрывается (квадратик становится пустым), потом вы увидите 0, 1 и так далее по кругу.

Посмотрите еще раз задачу. Огонь вспыхивает в центре, перескакивает вверх, идет по кругу и пропадает в левом верхнем углу. Связи центрального файрпега должны быть запрограммированы соответственно: единица вверх, двойка направо вверх и так далее до восьмерки, которая ведет налево вверх.

Если вы начали с пустого квадратика, считайте про себя от нуля. Если вы перескочили через нужное значение, продолжайте щелкать. Чем больше время ожидания, тем медленнее распространяется огонь.

Закончив со связями, войдите в моду SET. Запалите центральный файрпег, но не тикайте. Просто переключитесь в моду GO! и наблюдайте. Кнопка timer TICK начнет мигать сама собой и огонь пойдет по кругу.

Чтобы запускать паттерн, вы можете оставаться в моде GO! и щелкать на центральном файрпеге. Заметьте, что красная вспышка получается то длиннее, то короче и может быть совсем не видна. Продолжительность ее зависит от того, сколько времени прошло между тиком и вашим щелчком. Это время вычитается из времени красной вспышки, поскольку она кончается со следующим тиком.

Когда, находясь в моде GO!, вы щелкаете на любом из желтых файрпегов, он вспыхивает в ответ, и больше ничего не происходит. Желтые файрпеги никуда не передают свой огонь и ничего не причиняют. Ими управляет центральный красный файрпег.

Связать дорожку

Паттерн из предыдущей задачи можно получить совершенно другим способом, связав файрпеги в дорожку. На доске размером 3х3 дорожка выглядит несколько запутанной, но попробуйте по ней пройти. Сначала огонь перепрыгнет с центрального файрпега на верхний боковой файрпег, потом на верхний правый угловой и так далее, пока у очередного файрпега есть открытая связь.

Двойным щелчком перезагрузите Задачник, постройте сеть, переключитесь в моду GO! и запалите красный файрпег. Потом попробуйте запалить другие файрпеги. За исключением последнего в дорожке, каждый из них что-то причиняет.

Ваша доска должна сейчас быть в моде GO! Найдите справа орган управления, который называется show. Щелкните на нем, чтобы достать меню, и выберите STATES, то есть состояния. Каждый файрпег может быть в одном из трех состояний. В состоянии 0 он спит, пока не получит сообщение от вас или от другого файрпега. Получив сообщение, файрпег переходит в состояние 1, в котором он считает тики до своего воспламенения. Воспламенившись, файрпег принимает состояние 2, а потом может вернуться в 0.

Теперь переключитесь в моду SET, подожгите красный центральный файрпег и начните тикать, нажимая известную вам кнопку. Еще до первого тика вы увидите, что красный файрпег вошел в состояние 2 а следующий за ним желтый файрпег - в состояние 1. Это произошло потому, что красный файрпег послал желтому файрпегу сообщение: просыпайся, через один тик ты можешь показать свой цвет. Файрпеги спят и видят, как бы им показать свой цвет. В этом - цель их "жизни".

После следующего тика красный файрпег опять заснет, но желтый файрпег зажжется и пошлет сообщение следующему в цепочке. Запалив красный файрпег, вы погнали волну!

ВременнЫе диаграммы помогают понять разницу между работой централизованной сети и дорожки. Время на них идет слева направо. Файрпеги перечислены сверху вниз в порядке их зажигания.

Дорожка     Централка

2000000000  2000000000
1200000000  1200000000
0120000000  1120000000
0012000000  1112000000
0001200000  1111200000
0000120000  1111120000
0000012000  1111112000
0000001200  1111111200
0000000120  1111111120

Сообщения, которые файрпеги посылают друг другу, включают время ожидания (wait), которое задано для соответствующей связи. На диаграмме для централизованной сети число единиц в строке равно этому времени. Вернувшись к централизованному дизайну и переключив селектор show на COUNTS, вы можете наблюдать как файрпеги ведут обратный отсчет. Заметно, что им не терпится.

Раскрашивание

Расположение цветов и сеть связей в FIREPEGS - два разных слоя, которые полностью независимы друг от друга. Сделайте двойной клик и давайте поиграем с цветами.

На доске задачи должно быть видно, что четыре файрпега стали оранжевыми. Потребуется немного наблюдательности и внимания, чтобы их найти, но в FIREPEGS без этого не обойтись.

Чтобы перекрасить эти файрпеги с желтого в оранжевый цвет, вам нужен орган управления, который называется paint firepegs. Он присутствует только в моде READY, но если присутствует, он так велик, что вы его легко найдете.

OFF
mode
wait
paint firepegs

Откройте меню и выберите ORANGE. Теперь, когда селектор paint firepegs стал оранжевым, щелкните на серединках тех файрпегов, которые вы хотите перекрасить. Если вы промахнулись, щелкните снова на неправильном месте, а потом на правильном.

Не обязательно делать как в задачнике. Попробуйте другие цвета. "Детский альбом" не учит раскрашиванию. Расстановка цветов - игра для самых маленьких. Вебсайт о ней называется MAKE THEM MAD.

Время свечения

Прежде всего, пожалуйста, исполните два щелчка. Благодарю вас. Теперь посмотрите задачу. Цвета немного изменились, сеть та же, но файрпеги не гаснут. В конце все население доски светится одновременно.

Для знающих людей это трюк нехитрый. В модах SET и GO! вам предоставляется орган управления, называемый glow time. Вы можете щелкнуть на нем и просто ввести число с клавиатуры. Чтобы доска его приняла, нажмите Enter или щелкните левой кнопкой за пределами поля ввода. Если вы ввели что-то неподходящее, число в поле ввода не изменится. Можете попробовать сами.

OFF
mode
timer
TICK
speed
glow time
 <

С помощью кнопок < и >, число в окне можно уменьшать и увеличивать на единицу, но чтобы файрпеги остались светиться навсегда, вам нужно ввести бесконечно большое время свечения. Сделать это вы можете, исполнив в поле ввода двойной щелчок. Второй двойной щелчок вернет вас к конечным числам.

Файрпег помнит, сколько времени ему осталось гореть, и знает свои права. Меняя общее время свечения, вы не сможете погасить те файрпеги, которые уже зажглись, но у вас есть кнопка-огнетушитель. Она всегда слева, под рукой.

OFF

Огнетушитель переключает доску в моду READY. Предполагается, что вы доработаете свой дизайн, а потом перейдете в моду SET или сразу в GO!, чтобы увидеть как изменения повлияли на паттерн. Менять дизайн вы, конечно, не обязаны. Можете сразу войти в моду SET, сделать время свечения бесконечно большим и зажечь первый огонь.

FIREPEGS с бесконечно большим временем свечения могут показывать малышам стратегии строительства паттернов файрпег за файрпегом, как в MAKE THEM MAD. FIREPEGS и были созданы для этой цели. Но затем я обнаружил, в FIREPEGS можно ...

Связать петлю

До паттерна, который мог бы поддерживать сам себя, остался последний шаг. Вы не забыли загрузить Задачник? Цвета должны быть новые, но сеть все та же. Огонь на доске задачи бегает вокруг, и будет так бегать пока вы не щелкнете, чтобы его остановить, но если вы щелкнете еще раз, он опять побежит.

Полагаю, вы давно поняли, что петля замкнется, если связать зеленый файрпег в левом верхнем углу с красным файрпегом в центре. Такая связь будет обратной связью. Обратная связь может заставлять систему колебаться.

Откройте связь, задав для нее время ожидания 1, войдите в моду GO! и зажгите огонь. Чтобы остановить огонь, переключитесь в моду SET. Чтобы огонь возобновил движение, вернитесь в моду GO!.

При работающем паттерне, попробуйте орган управления, который имеется в модах SET и GO и называется speed. До сих пор он показывал 1.

OFF
mode
timer
TICK
speed

Время в FIREPEGS измеряется в тиках. Селектор speed связывает тики с секундами. Чем больше число тиков в секунду, тем быстрее движется паттерн. Хотите всерьез разозлить вашего ребенка? Спросите, зачем тут дроби и как они используются.

Позвольте напомнить, что вы можете потушить разом все огни и попасть в моду READY, а после разобраться с тем, что натворили.

Развилки и схождения

Современные наборы для конструирования обходятся без слов. Ребенок может собрать все модели и не узнать какая деталь называется гайкой. Надеюсь, работая над задачами в FIREPEGS вы будете пользоваться словами и понятиями.

FIREPEGS - параллельная система, а наше сознание - нет. Даже простой паттерн может оказаться не по силам воображению. В реальном мире мы постоянно имеем дело с параллельными системами, справляясь с ними с помощью абстракций. Двигатель автомобиля колеблется, следуя сложному динамическому паттерну, который мы не в силах вообразить целиком. Мы говорим: работает.

Загрузите задачник и посмотрите на паттерн, но не очень старательно, чтобы не сломать глаза. Огонь разделяется и следует двумя путями, которые опять сходятся в один.

Развилки и схождения в FIREPEGS понять нетрудно. Если огонь встречает две исходящие связи (два выхода или пути), он идет по обоим. Если два огня поджигают один файрпег с двух сторон одновременно, файрпег просто загорается.

Теперь инструкция на словах. Начните с центрального файрпега в нижнем ряду и стройте дорожку вверх, пока не придете к центральному файрпегу в верхнем ряду. Здесь дорожка разделится на две, налево и направо. Дойдя до верхних углов, обе дорожки свернут вниз, а в нижних углах - к середине. Там они встретятся и сольются в одну, которую вы построили раньше.

Кстати, если вам кажется, что на доске слишком краснит, поменяйте цвет. Я бы поменял на синий, поскольку про себя называю этот паттерн фонтаном. В моде READY вытяните меню paint firepegs, выберите цвет, а потом нажмите расположенную справа кнопку color ALL. Чтобы перекрасить доску задания, найдите в "Уголке управления" строку Скопировать цвета и нажмите на стрелки влево.

Чтобы запустить паттерн, переключитесь в моду GO! и щелкните на любом файрпеге в дорожках. Файрпеги, которые не в дорожках, не имеют значения. И - вы еще не забыли про селектор speed?

Изотропность мышления: слева направо

Изотропный - одинаковый во всех направления. Куда ни пойдешь, никуда не придешь. Физической пространство, в котором мы находимся, считается изотропным. Если, конечно, в нем никого нет.

Среда, в которой мы создаем свои абстрактные модели - будь это чистый лист бумаги или геометрическая плоскость - тоже изотропна. Мы придаем ей ту или иную анизотропность в процессе использования.

Чистая доска FIREPEGS должна быть изотропна. Я потратил на это немало времени и о нарушениях давно не слышал. Единственный анизотропный элемент, это цифирки, которые рисуются на файрпегах, но их можно повернуть как угодно.

Понятие обратная связь занесено в FIREPEGS из анизотропной среды. В FIREPEGS никто не может сказать, какая связь в петле является прямой, а какая - обратной.

Дети не готовы к тому, чтобы пользоваться изотропной средой, поскольку весь их жизненный опыт анизотропен. Левое для них - не правое, а дальнее - не ближнее.

В MAKE THEM MAD я старался развивать изотропное мышление как можно раньше. "Детский альбом" предлагает набор задач, в которых две сходные, но разные сети повернуты на 0, 90, 180 и 270 градусов. Строя их на планшетном компьютере или телефоне, не давайте ребенку поворачивать экран. Надо научиться делать это в уме.

Следите за работой вашего ребенка, замечайте затруднения и принимайте меры. Вы еще помните, что надо делать? Двойной щелчок, Задачник, смОтрите задачу, стрОите свою сеть, поджигаете ее и сравниваете.

Изотропность мышления: справа налево

Я - русский (по большей части), который поселился в США более пятнадцати лет назад, поскольку в России спроса на меня не было. За это время я завел нескольких американских детей. В прошлом я сам и мои старшие дети ходили в школу. Учителя были хорошие и плохие, но в целом образование работало. Как ученик и как родитель, я только добавлял к нему микроэлементы и витамины.

В Штатах меня постигла крупная неприятность. Тамошнее образование для моих американских детей не подошло. С английским у них все было в порядке, но с математикой не получалось. Школы не только не могли научить их математике, но и отпугивали от нее.

Это заставило меня заняться образовательными добавками всерьез. После нескольких лет и нескольких удачных совпадений до меня начало доходить то, о чем я никогда раньше не слыхал. В любой школе и при любой программе, главным препятствием к образованию является эгоцентрическое от природы анизотропное мышление. Если его устранить, дети начинают учиться очень легко и быстро.

Речь не только о математике. Образованный человек Запада может превратить чистый лист бумаги в письмо, карту, график, временнУю диаграмму, схему организации или использовать его для вычислений. Начиная с арифметики и грамотности, все наши знания и умения - пространственные.

Изотропность мышления: сверху вниз

Продолжайте строить, пожалуйста. Я просто пытаюсь вас развлекать, пока ваш ученик занят делом. Вы заметили, что в какой-то момент я начал говорить об огнях как о действующих лицах? Нет, они пока не ожили, но что такое жизнь? Файрпеги принадлежат к интересному классу математических моделей - клеточным автоматам. Самая популярная разновидность клеточных автоматов называется просто "Жизнь", хотя некоторые соблазняются мыслью, что из клеточных автоматов построена вообще вся физическая реальность.

Занимаясь FIREPEGS, я никогда не ставил задачи имитировать окружающий нас мир. Идея возникла из наблюдений за вниманием ребенка. По сравнению с классическими клеточными автоматами, файрпеги сложнее. Это делает их более понятными, предсказуемыми, управляемыми и, наверно, неинтересными для математики. Они для детей.

Изотропность мышления: направо и вверх

Если вы все еще строите эти фонтаны, вы, наверно, заметили, что вам предложен новый их вид. Струю по диагонали, связывать труднее, но с ней понятно, откуда начинать. В прямоугольном фонтане надо найти середину стороны квадрата.

Для пяти файрпегов это делается на глазок, но что если их будет 5, 7 или 11? Или если потребуется найти центр доски?

Строительство двумерных паттернов развивает пространственное мышление, однако ребенок остается инвалидом до тех пор, пока он или она не начинает ориентироваться на доске, считая позиции. В школе это называют декартовыми координатами и проходят очень поздно. Моя последняя ученица освоила двумерный счет на доске до того как ей исполнилось четыре года.

Работая над "Шестью проектами", я думал, что их связывают игрушки, которые остаются концептуально одинаковыми на всем пути от дошкольного образования до обучения компьютерному программированию. Игрушки, в самом деле, были. С одной из них вы играете. Важнее всего, однако, было то, чему игрушки учили. Лишь недавно я понял это и сделал онлайновую презентацию STEREO LEARNING.

Изотропность мышления: налево и вверх

Вы еще помните, что первый фонтан был красным? Он мне напомнил схему кровообращения. Так оно выглядит у рыб, если его развести по сторонам, налево и направо, и у земноводных, если в одной стороны будут органы дыхания, а с другой - остальное тело. Сердца в этой модели нет, но это неважно. Можно допустить, что огни движутся за счет перистальтики.

Понимание работы сердца сыграло важную роль в открытии кровообращения, но удивительнее всего в этой гипотезе было само предположение, что кровь с выхода сердца возвращается на вход. Главным был динамический паттерн как таковой. William Harvey опубликовал свою знаменитую книгу в 1628 году, не имея возможности показать, как именно кровь попадает обратно. Невооруженным глазом путей для этого не видно, а микроскопами тогдашние физиологи пользоваться еще не начали.

Книга Exercitatio Anatomica de Motu Cordis et Sanguinis in Animalibus написана доступно и очень интересна. Мне она доступна только в английском переводе, латынь я разбираю примерно как Онегин. Русский перевод показался мне неадекватным, и я решил воздержаться от цитирования.

Другой пример - великий спор гелиоцентрической и геоцентрической систем. Ни Коперник, ни Кеплер понятия не имели, почему небесные тела не падают и что приводит их в движение. Обсуждались динамические паттерны в чистом виде. Кстати, FIRPEGS и тут могли бы помочь.

Изотропность мышления: налево и вниз

Динамические паттерны это наше всё. Мы сами - ходячие динамические паттерны. Тем не менее, я никогда не слыхал, чтобы динамические паттерны изучали или преподавали как таковые. Каждая отрасль человеческой деятельности разбирается с ними на свой лад.

Практически одно и то же устройство мигрировало из артиллерии в электрику, в физику, в электронику, в медицину под разными именами. Фонтанный паттерн можно увидеть в электрической цепи, в посудомоечной машине, в системе смазки и в урагане. Заметьте еще раз, в FIREPEGS не нужны батарейки, моторы, насосы и даже теплая вода. Каждый файрпег имеет свой собственный аккумулятор.

Динамические паттерны вездесущи, но изучать их нелегко. Мало кто может себе позволить с ними играть. FIREPEGS дают такую возможность каждому.

Изотропность мышления: направо и вниз

Благополучно или нет, вы достигли последней фонтанной задачи. Дальше "Детский альбом" предложит вам построить квадрат из фонтанов. надеюсь, ваш ученик теперь подготовлен принять этот вызов.

На четыре стороны

Сделайте двойной щелчок и посмотрите задание. Доска размером 6х6 разделена на четыре квадрата размером 3х3 файрпега, двух цветов: синего и желтого. В синих квадратах построены сети фонтанного типа, но меньше, чем в предыдущих главах. Струя каждого фонтана направлена по диагонали изнутри наружу.

Вы можете немедленно войти в моду SET, поджечь два синих файрпега в наружных углах и посмотреть как работают фонтаны. Ваша цель - связать два желтых фонтана, работающих аналогично, то есть по диагонали, изнутри наружу.

Закончив вязку, войдите в моду SET и подожгите все четыре угла доски. Потом найдите над маленькой доской орган управления sync START и нажмите на него. Скорость и время свечения будут установлены автоматически.

Если паттерны не получились одинаковыми, нажмите на огнетушитель OFF, проверьте вашу сеть и приведите ее в соответствие.

Эта сеть может порождать много разных паттернов. Для начала, попробуйте изменять время свечения. Потом измените порядок зажигания: к примеру, попробуйте зажечь два внутренних синих угла и два внешних желтых. Можно добавить цветов, изменить схему раскраски, перевязать сеть. Есть много фонтанных сетей, и многие из них - настоящие калейдоскопы.

Курсовой проект

Заключительный в этом выпуске паттерн состоит из четырех идентичных лепестков. Если вы уже загрузили Задачник, вы должны видеть один из них связанным.

Ваша цель - связать три остальных лепестка. Все они должны проводить огонь между внутренним и внешним углами. Огни должны вращаться по часовой стрелке.

Вертушка в центре это видимость, но если бы я предложил вам связать эту сеть самостоятельно, вы наверно начали бы с нее, потому что она выглядят как самая важная деталь.

Чтобы паттерн совпал с заданием, время свечения надо сделать равным двум.

Задача "Детского альбома" - продемонстрировать несколько простых сеансов игры в FIREPEGS и один важный принцип: в FIREPEGS и в жизни все не так как видится. Надеюсь, она была выполнена. Спасибо за внимание.